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【乙女向心得】被囚禁的掌心/囚われのパルマ (晴人篇)

阿講 | 2022-08-14 19:51:28 | 巴幣 206 | 人氣 568

個人遊玩平台:NS
整體評價:推薦




前言

×5年前有在手機端上通關該系列的晴人篇(即本作)。雖說記不太清了,但我想在體感上有因此而變得薄弱的。還請見諒。
×遊玩版本為NS移植版,晴人篇、葵篇合拼。個人認為有必要分開來寫所以這次只針對晴人篇來撰寫心得。

我寫心得時不預設大家都接觸過本作。本來打算細緻的去介紹一下本作,但我看了一下中文官網。寫得真的又簡潔又清晰了,比較推薦大家去那邊看看→CAPCOM:被囚禁的掌心 官方網站 遊戲內容

文字來簡單去敘說一下。主要就是透過在島上遇見不同的人,找到不同的東西,送給攻略對象。透過很多很多的對話以及會面交流,了解故事真相以及和攻略對象感情升溫。每一部都是1v1。

對於本作,雖然我是打出了推薦的評價。但具體我還是希望大家能細閱一下下文細項感想

比較推薦從來沒接觸過這個系列的人,挑最感興趣的一作來嘗鮮,再決定要不要繼續玩下去。我認為嘗試以不同的載體來表現特定遊戲範疇的想法,是值得認可值得一玩的。但要講到我自身對晴人篇的好感度,是相當的微妙的。具體請看針對遊戲內容的部分




針對系統



➤按鍵


要靠浮標移動來選菜單、LOG之類的。
雖然因為是手游移植、操作需求的緣故吧,但拿著個遊戲主機握著手柄還是要這樣操作我覺得多少還是有點煩躁。

感覺上遊戲東西它可以做得更方便的。例如去島上不同地方,即便是手柄mode,比起採取方向鍵來選擇,得用蘑菇頭移到icon上面再進去。

不過……考量到本作想要追求實感。把LOG的地方弄得這麼麻煩可能也是他們的意思之一吧。





➤加載問題

NS版加載還挺久的……基本上除了講話之外都需要加載。每天兩次的外出日課都會這樣卡兩遍(上午下午)。還挺煩的。加載一次花上5、8秒左右,因為遊戲流程緣故如此加載的次數也頻繁,可以說是影響遊戲體驗的程度了。





➤關乎到代入感的一些設計

比起實際數值,更著重於“你自身的選項”。雖說有結局分支, 不過更像是看你自身會跑去哪就是了。反正我覺得我跑到這個結局真的跟我選項似乎沒什麼大關聯,看了攻略中的那些關鍵選項不知道為什麼加深了我這個想法。

手游方面的觸屏比較多元,至今不懂他是怎麼偵測的,有點佩服。

當年記憶尤深的一點是說親吧要是只放手指上去他會說不行你得真親,試著放幾根手指去模仿鼻子和嘴唇都不行,不給過。

實在沒辦法我的熒幕初吻(誒?)就獻給晴人了。

我的NS是接了HORI的手把,不知道有沒有關係,有一些看似需要joycon來感應的東西很簡單就騙過去了。
TV MODE的時候我是使用Nintendo Switch Pro,一些需要用到手柄感應的地方也是輕輕一抬就可以了。




針對遊戲內容



➤晴人篇主線


因為我還未接觸其餘兩部,所以就針對這個官方介紹來講一下我的感想吧。

就著懸念的部分,我覺得稍稍還是弱了點的。
我認為懸念作品要有趣的其中一個大要點就是「矛盾」。當兩樣事情互踩腳,出現了的矛盾點的時候,讀者才會因為開始浮想聯翩。
但這一部只是一堆散亂又能隱約看出連繫的事件和證據,那基本上就是無頭蒼蠅了。屬於是等天掉線索(雖說本作主人公調查事件也是等天掉,找書的續集時其實也差不多),劇本讓你走到哪就是哪。

不能讓人思考並好奇並在意真相的懸念,不是好懸念。不過還是那句老話,我不會跟乙女遊戲主線較真的。只是想說,作為劇情它並不是多值得期待的一部分。

就我看來本作能做到這點的就是黃金峰的矛盾點了……不過它的矛盾點解決起來倒又沒有多大的舒爽感。





➤針對遊戲模式的體感感想

要是初次遊玩的話,我想還比較會被這種新鮮感震撼到吧。但多年以後的今天反倒是覺得流程過於平淡冗長了。
晴人,你別看蜘蛛了,趕緊回我信息吧!!!!!!!我要睡覺啊!!!!!!!!!!!!!!!!!

以我個人很不成熟的方式去形容,就是“為了氣氛感代入感可能有必要,可仍然難受”的遊戲流程和模式。它就是這樣子的遊戲,既不能否認也不好不讚同。

模式單一,遊玩方式所帶來的趣味性也低。
即便到了後期訊息回應速度提升了可做的事情還是差不多的,這方面我覺得作為乙女遊戲從模式上所得的回饋感是比較低的。
不會因為以勞力打動他了,所以得到了更有趣更窩心的反應。更多只是隨著主線而有的理所當然。就如同島上的氣氛一般,是緩和平淡的每一天。正正因為這種日常氣氛再搭配節奏相當緩慢的玩法,對如今的我來說還是有點難以接受就是了。

雖說確實是氣氛和代入感需求,我也是覺得在監視器蹲個幾十秒到分鐘,在島上左逛右逛拿個話題再回去等對方回應(這邊還可以在監視器盯著他盯到他完成現在在做的事情他就會拿出手機回應了,所以說想要多看他不同的反應多問不同、又或是重複話題,就需要重複在監視器和手機信息兩邊跑),反復這樣每一天直接能開主線。這樣的玩法還是不太討我喜。

以我個人很主觀的感覺來表述,為聊而勞動的感覺可能還比較大。

從前在手機移動端那還好說,要是長途移動或者閑余時間拿出來玩個一下下那體感上還比較理想。不過拿上手的遊戲主機我就覺得這樣的做法還是稍稍差了點就是了。

比較推薦從來沒接觸過這個系列的人,挑最感興趣的一作來嘗鮮,再決定要不要繼續玩下去。我認為嘗試以不同的載體來表現特定遊戲範疇的想法,是值得認可值得一玩的。

我還是挺喜歡製作方利用了手機的玻璃這個概念的去製作這部作品的。





➤代入感、戀愛感方面的感想

其實多年以後再接觸這部,我覺得代入感或者戀愛感其實並不是那麼重,雖說遊戲想要主張選項和一些動作都是玩家的意志,而非看數值、看對方心態來選。

但這些選項很多時候其實是有重複性的,例如遊戲中會有好些送禮對話。有的物件提供的三個選項其實都是性質類似的。例如:A 你收到這個會開心實在太好了。 B 這個很吸引呢。C 比較抽象的形容。

類似的選項性質其實也在其他事件對話中也是差不多的。這些也加重了枯燥感。

而觸屏方面其實變化度也是比較少的,雖然確實隔著個玻璃,但大多情況下正如官網遊戲內容的介紹中所述。其實就是你碰不碰,兩個反應而已。

前期劇本撇除玩法,劇情上也是慢慢悠悠的。



在幾次會面中劇本試著讓晴人在不自覺的情況下講出“心動台詞、行動”。這點,我覺得稍微是讓我聯想起源平的教經給我的感覺的。有著對面很奇妙的進度(熱情)但我這邊的進度沒跟上來所以感到違和感。過分奇妙的親切和距離感。

可倒又讓人覺得突兀得有點違和了,在平白無故的地方講著這種曖昧話,更像是明顯為了服務乙女這個tag而有的橋段,讓人有著很微妙的違和感。畢竟思及到晴人和主人公的感情進度……讓人覺得對面進度明顯和玩家這邊不同。

明明掌心是講求循序漸進的,講求讓雙方透過層層對話去理解事件的真相,透過相處的日常逐漸升溫的情感。但體驗出來卻是“透過對話調查案件並且在其中加插少女情節”。實現這個少女情節則是脫離了與常人社交指令和距離感。在畫風上試圖偏寫實,遊戲風格上偏日常體感、個人意識(按你自己心中所選)。但最關鍵的玻璃另一側的人卻有著不太有實感的親密感。雖說是以他的性格來充當解析了,但這種強烈為乙女性質服務的點讓我稍有微詞。

也有可能是為了前面這段比較枯燥的日常和劇情節奏著想吧,讓他多講了一點少女向台詞。可就是這點有點奇妙,因為還挺突兀的,而且很俗套。時常講到戀愛要意外性,但這個意外性我覺得最大體現在他突然沖進玻璃這邊(?)。彷彿外力(劇本)故意讓他來刷好感似的。就是這種感受得到的外力很讓人不適。不過非要說也可以是這人想法比較純碎比較直,把心中所想直接給表達出來了。



最微妙的還是原版手機版延長會議是額外的收費,在完結了的時晴人會表示可惜,然後當你延長了他又會“誒你又延長了嗎,要聊什麼好呢”。真的在很微妙的地方有種被牛郎勾引要錢的感覺。(開玩笑的無冒犯之意)會隨著進展對方會變得想要延長就是了。(請放心這部分在NS版不用額外收費了,DLC的部分是特殊情景題的會面、語音、夢境模式配件)
會面本體其實就是主線相關的推動。而延長的部分他才不會車轱轆話的不斷重複“看不透你”+慢慢才解析前面到底在想什麼。所以還是挺有必要的。


到了最後,其實兩人的關係也沒有明確的轉折位,只能說是透過這重複性的互動和交流。你多了解他一點,他也多講一點少女話。
但是,我對這裡的回饋性還是提出質疑的。

我不認為透過一次又一次的去向玩家提問,面對特定情況你會採取什麼做法,然後讓男主去以他的方式去認可認同你是提高代入感的良好方式。因為這個流程重複的次數實在太多了,更像是為了和這個人聊天而讓我不斷不斷去填心理測驗問卷。

有一說是對女性來說,共感是相當重要的。我想這一部就是想從這一個切入點去讓玩家喜歡上晴人。若果玩家選擇了另外一個選項,對方會以“很有你的風格呢”,“那樣也很不錯呢”來肯定玩家。我覺得這些的回應有一種想當然的味道在裡面。

但這些心理測驗的選項實在太廣義了……有時候很可能是簡單又純粹到你根本不會細思的問題。如果你真細想過,你又會認為這些選項過分狹窄。我不知道大家怎麼想,但當要講到在這麼細項和一個人有所交流,我是絕對不願意止步於這種表面交流的。單單這個程度我只會覺得屬於沒事找事去跟一個人聊天而已。(雖說女主的工作性質可能還真就是這樣,盡可能找更多東西去跟對方聊。但明顯這邊遊戲設計的意圖上是讓你和對方有所交流、感情升溫)



正因為是全肯定,他是為了讓你開心而生的目的性很強。所以我對於和晴人的互動所帶來的回饋感和真實性都相當的薄弱。對我而言,他太過缺乏那份意外性了,取而代之是特定的目的性相當的強。

我並不是特別尋求一個角色的獨特性。我對於“一個好的角色”沒有總結出心裡面一個定論。但因為本作的概念上更多是悠閒的體驗,透過聊天和時間的累積去喜歡一個人的。在這麼一個在各方面,不論是遊戲模式還是畫風傷都盡可能製作實感,卻並未能更好的表現到他的真實性,我覺得是在我心目中比較扣分的一點。



寫到這裡,我開始思考了。到底要怎麼樣才可以達到“回饋性”。

在此輔助我思考的例子是GS4(並不是為了拉踩,純屬本人愚鈍需要過往經歷的輔助來理解一些事情),一個我在前陣子體驗過,在回饋性上我尤為認可的乙女遊戲。
我想是“確實為了讓你喜歡而努力”這一點,雖說遊戲中的瑪麗比較天然,可是遊戲外的我是具目的性的。我確確實實是為了讓這個角色喜歡我,下了很多的功夫,為了一個人在衣著上下了功夫,為了和他一起而參與一樣的社團一樣的打工,為了讓他對我心動而和他約會。整個過程,“階段性的不同”是很明確的一點。

而本作就是因為為了讓晴人講出心動台詞,讓他有了很奇妙的節奏和起點,導致到在代入感有著很明顯的不同。這個“階段性的不同”,並沒有更理想的弧度,我下的功夫始終都是四處走走,拿到什麼聽到什麼都跟他去講。而他的態度其實是比較如一的,到了後期更近一步的心動回應,純碎是因為遊戲系統給安排的話題也進一步,才有的高度變化。

也因為這點……我自己還是不太喜歡他的流程的。其實在遊玩這一部也不是特別開心。



最後一些碎碎唸


➤棉花糖

這次是回應了之前收到的棉花糖的掌心許願(`・ω・´)
再次感謝投餵,其實每一次寫心得發佈心得的時候都總有很多事情在怕。但當寫為何不喜歡一樣東西的時候能夠不被帶惡意不帶傲慢的認可時真的很開心,會覺得沒有因為害怕而避而不談實在太好了,謝謝你的棉花糖,謝謝你的期待。

因為只說了掌心但沒特別標明哪一代,這次先通了掌心晴人篇了。其實是我第一部接觸的乙游,但寫出來好像還是不太認可(´ー`)……感覺有點抱歉。





➤從前的自己和現在的自己

和自己有關,算是心得的一部分。比較個人。我覺得這次整個過程我其實都打得有點煩悶的。(上述一大段文字相信已經能讓你理解到為什麼我這麼想了)

但到了結局我覺得還是有一點難受,我覺得我到了結局是明顯受到動搖了。這份經歷挺可貴的,所以我也想分享一下。




感謝閱讀(^_っ^)!

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創作回應

Nil*夜*はじめ
如果有需要開所有結局攻略,板上有整理提供~
https://forum.gamer.com.tw/G2.php?bsn=30796&parent=48&sn=18&lorder=3&ptitle=%E6%99%B4%E4%BA%BA%E7%AF%87
2022-08-18 08:25:48
阿講
(ノ∀`*)整理辛苦了!不過我覺得這種遺憾也是一種體驗……我對於這部的遊玩方式好感度太低了實在不想勞動了。而且既然作品如此這般的努力去表現它的實感,我覺得它的不方便也是有原因的。我就不全收集了。(主要還是沒那個心力了)
2022-08-18 19:31:01
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