有無碼版,玩起來比紳士版好玩,而且還有其他無尺度遊戲,也頗好玩。
前略,各位讀者生魚好。相信只要是有在關注擦邊球遊戲的玩家,多半都聽說過"LAST ORIGIN"這款以大尺度聞名的作品,而本作除了的確尺度相當大以外,還有著非常優秀的遊戲性,戰鬥系統與養成設計都頗具深度,值得喜歡鑽研玩法的玩家嘗試;唯獨可惜的是本作的上手難度偏高,可能不是每個玩家都有辦法好好享受本作的樂趣。
∥介紹(゚-゚ミэ)Э
︱主題/劇情︱
經典的末世+最後人類+類人娘+指揮官題材,講述在人類被機械生物「鐵蟲」滅亡的一百年後,一群生化人意外找到了身為最後人類的主角,並就此與主角一同踏上拯救夥伴,同時尋找世界滅亡真相的旅程。乍聽梗概可能會讓人感到有點套路,不過本作的世界觀設定與劇情鋪陳其實頗有意思,屬於設定廚(褒義)多半會喜歡的那一味,注重劇情的玩家應該能從中獲得一定樂趣。

鮮明的角色形象也是本作劇情中不錯的醍醐味
︱美術︱
最受人注目的部分自然是那極大尺度的角色形象,開放程度在擦邊球遊戲中屬於頂點等級...曾經應該是這樣子的,不過伴隨露點角色的加入,本作應當已經很難算是純粹的擦邊球遊戲,而若以紳士遊戲的標準來看,本作的尺度或許反而就顯得有些小了?

為求闔家觀賞這裡就不放太誇張的,實際上尺度上限完全不只如此
︱玩法︱
戰鬥部分複合了佈陣策略、半回合制、棋盤戰略等要素,敵我雙方都必須將角色配置在九宮格中,而我方一次最多能出戰五名成員;戰鬥時由行動值決定順序,輪到我方角色時,可以消耗AP來使用技能(每個角色都有兩種)、移動、或者待機。育成與資源設計走的是較傳統的路線,採用資源制而非體力制,角色出戰需要消耗電力、營養、零件等資源,且製造角色也同樣得使用這些資源。

技能的效果通常都很複雜,必須謹慎選擇才能得到最好的結果
∥特色(゚-゚ミэ)Э
︱不開玩笑的大尺度︱
相信只要是有在關注擦邊球遊戲的玩家,肯定都聽聞過關於本作在尺度方面的盛名(?),尤其以本作最初推出的時空背景來看,其尺度之大無疑到了堪稱驚世駭俗的程度,內容讓人很難想像是一款非真18禁手遊所能呈現的(當時還堅守擦邊路線,不像現在有直接露點的角色)。時至今日,儘管大尺度手遊越來越多,並出現了不少如棕2這般公認尺度偏大的表界擦邊球作品,但本作依然不落人後(畢竟已經一隻腳踏入真18禁領域了),很多號稱大尺度的作品,可能連本作的和諧版都比不上。
進一步來說,相較於棕2、航線這類一般不直接描寫性器官(溫泉水痕應該不能算吧?),而是善用肢體動作、性暗示、若隱若現等手法來展現尺度的作品,本作的手段顯得更加直接,說白了就是會直接露暈或者有明顯的激凸(只看擦邊球系角色的角色的話)。這也引出了一個比較難以界定的問題,考慮到本作的大部分角色(或者說較早期的內容)走的仍僅是較激進的擦邊球路線,或許還能歸類在表界遊戲的範疇。然而,本作確實存在一部份露點角色/造型,使得將其與一般表界的擦邊球遊戲相提並論似乎不太合理;但這樣的尺度要作為一款裡界遊戲,似乎又顯得有些不太夠格,讓人頗難拿捏怎麼評論本作的整體尺度。總之,本作的相對尺度是高是低的確是個稍有爭議性的議題,不過有一件事情是肯定能確定的,那就是本作的尺度絕對屬於公眾場合不宜的範疇,建議在遊玩時一定要抱持比玩棕2之流作品還高的警戒程度,避免發生社死的狀況。
值得一提的是,即使拋開較大尺度的部分,本作的美術依然有相當的水準。像Q版建模的部分就是一個隱性的小亮點,精緻、可愛且靈活,意外地耐看,這對於部分玩家來說應該會是個不小的吸引力。此外,本作裡也有一些偏本格派的機械系角色,可能有機會勾起部分機甲迷的興趣(但就個魚來說會更希望把這些都換成機娘就是)。最後,就本作最早釋出時的環境而言,其UI設計無疑是相當精緻的,高度完善的畫面自適應設計以及偽第一人稱大廳在當時也都非常前衛,以至於即使放到現在來看,本作的整體界面與交互設計也算不上過時。這些特質讓本作跟一些較為平庸的擦邊球遊戲拉開了差距,大尺度固然是關鍵特色,但並不是美術的全部,注重美術均衡性與玩程度的玩家大可對此放心。

明明是擦邊球遊戲,卻有這麼帥氣的機器人是怎麼回事
︱戰鬥系統不是一般複雜︱
綜觀本作的戰鬥系統設計,其複雜程度簡直是生人勿近的等級,玩家在戰鬥中需要考量的眉角多到讓人難以置信。光是最基礎的「行動順序」就不是單純單純比速度而已,而還牽扯到個別角色的行動力、選擇的行動、角色間的支援/妨礙效果等等多重因素的交互。而且,行動也並非越快或越多就必定越好,有時候反而需要刻意延後關鍵角色的出手,才能造就更好的配合。這點在追求高效率的自動刷關時尤其重要,常常需要精準設計角色的行動順序,確保達成最高效益的攻防。
再者,因為本作的系統基底有著頗濃厚的棋盤戰略元素,因此戰鬥時自然也會需要把角色的射程(甚至射程有時候還不是越長就越好)、技能的攻擊範圍等因素納入考量。更重要的是,敵我雙方都能夠選擇「移動」這個行動,這大大增加了戰鬥的變數性。在一些特定的戰術中,甚至需要刻意引導敵人的走位,才能串起攻擊的連鎖。
最後,本作在參數設計與數值交互方面做得非常細膩,除了行動力、射程這些顯而易見的關鍵屬性外,像是命中率、迴避率這類在許多遊戲中普遍淪於形式的數值,在本作中都扮演至關重要的角色。在大部分戰鬥中,將主力輸出的命中率堆到能必然命中所有敵人的程度,往往是組隊的第一要務。而若使用迴避型的坦克角色,則不僅需要思考如何最大化迴避敵人的攻擊,還因為有些時候要硬是閃開所有攻擊的成本會太高,而需要做堆防放血跟硬堆迴避的取捨,使得能力值的分配變得更加複雜。
上述提到的種種要素,實際上還只是本作龐大戰鬥系統的冰山一角,保護、無視保護、控制、支援攻擊、偵查等族繁不及備載,對戰鬥有重大影響的機制都還沒有考慮進去。如此複雜又富有深度的戰鬥系統,對於那些熱愛鑽研的硬核玩家無疑是一大優點,但不可否認的是,這同時也為新手玩家豎立了極高的上手門檻,就算乖乖把戰術訓練都上完,可能還是參透不了整個戰鬥系統奧妙的一半。
更令狀況雪上加霜的是,本作在某種程度上甚至還是個連抄作業都不容易的遊戲。一些比較親民的關卡確實能以瑪莉、貓、暗影、TYPE-G等國民角色為核心來通關;但在較難或較複雜的關卡裡,攻略很長精細到要求角色、突破、裝備等都要完全一致,這時候如果沒辦法拿出完全一樣的陣型,就需要很深的遊戲理解才有辦法自己微調。總而言之,如果想要認真遊玩本作,那勢必得投入相當的心力研究,否則可能就只能當只打簡單關卡的佛系玩家了。

角色們複雜的被動技能設計,也是加深本作難度的原因
︱隊伍編成與育成頗難上手︱
承接前點,本作在隊伍配置與角色養成方面的複雜程度,絲毫不遜於戰鬥系統。光是能力點的設計,相信就足以讓許多新玩家一頭霧水,在這個追求一鍵育成的年代,這種需要仔細配置,以點為單位的育成系統本身實在就有如異類一般。再加上本作對於數值的要求和互動非常細膩,要想確保角色能在特定關卡發揮最大效益,那能力點的分配就甚至需要精準到個位數,多一點或少一點都可能改變整個隊伍的運作與戰鬥結果,在這樣的狀況下,要是再把裝備的影響也加進去,那就真的會複雜到不可思議的程度了
在搞定了個別角色的育成後,接下來還得思考隊伍成員間的配合,因為本作中絕大多數角色的技能都會跟隊友產生互動,可能是提供特定機型隊友能力加成,或者隊伍裡有特定小隊角色能強化自己等等,更進階一點的還有像是偵查配合、DEBUFF連攜這種機制交互。而這也正是前面提到本作很難抄作業的其中一個原因,角色間的配合實在太過細緻,有時候只是替換掉一個角色,導致隊伍整體命中率稍微下降,就會讓整個打法無法成立。
而進一步讓本作的隊伍組成複雜度提升到另一個層次的點是,這款遊戲很多時候追求的都並不是「能過關就好」。作為一款以資源而非體力為核心的遊戲,如何盡可能地使用低消耗,甚至是能夠反過來賺取資源的陣容相當重要。如果總是無腦地派出強力的高消耗隊伍,雖然能保證通關,不過長遠的效益就會大打折扣。類似的情況也發生在練等隊伍的組成上,負責帶練的角色自然是越能在保證通關的前提下越省資源越好(有時候甚至得為此壓突數),但除了考慮資源消耗與經驗賺取的平衡外,如何避免因為被帶角色的技能(尤其是加速相關的)導致原本精心計畫的軸被破壞,也是需要考慮的事情。
上述這些複雜的隊伍組成考量,在遊戲前期大概還不明顯,因為這時候很多關卡都能用貓或瑪莉等角色輾壓,系統送的資源多,且暫時也沒有練多隊成員的必要。但到了中期左右,玩家就勢必需要開始考慮更有效率的資源使用、培養低等角色來派遣等等,加上這時候通常還沒弄出像是暗影、TYPE-G等彈性泛用解,也沒有足夠的裝備來拉抬角色上限,導致似乎不管怎麼做效率都只是一般,又有一定的學習成本,讓人陷入一個有點進退兩難的陣痛期,只能靠毅力想辦法撐過去。

能夠這麼細緻的分配能力,某種程度上在手遊界真的是頗難想像的事情
︱在好與壞的意義上都充滿時代感︱
整體來說,本作在許多設計上都帶有濃厚的時代感(畢竟真的是很多年前的遊戲了),其中較值得一提的可能是它的資源系統以及角色獲取方式。往好的方面來看,相較於體力制,資源制的設計在熟悉遊戲機制後能夠大幅延長遊戲的可玩時數,尤其當對遊戲有一定理解後,要透過各種策略將資源消耗降到最低,甚至達到接近平衡的程度也並非難事。而建造系統也相較於一般的抽卡制,更容易讓玩家收集角色,再加上許多角色都能夠透過刷關來獲得,使得一般玩家也能輕鬆填滿大部分的圖鑑(唯有機械系那邊要造會比較耗費時日)。
但就壞的方面來看,資源制無疑也相較體力制難上手許多,剛入門時光是要搞清楚哪些派遣任務適合獲取哪些資源,各種派遣的效率,如何有效降低隊伍的消耗等等,就足以讓很多新手感到困惑。建造角色/裝備的部分也存在類似的問題,這種需要調整資源比例的獲取方式,終究不如直接抽卡來得直觀,如果沒有查詢相關資料或抄其他玩家的配方,玩家可能會根本不知道該如何建造出自己想要的角色。
在本作剛推出的年代,上述這些設計或許還不算太大的問題,因為當時許多受歡迎的大作都採用類似的模式,要求玩家在遊戲內外投入大量的研究成本是很稀鬆平常的事情。然而,將本作放在現今的手遊市場環境下,就難免顯得有些過時,尤其對於那些已經習慣了現代便捷手遊的玩家來說更是如此,這無疑讓本作的受眾有明顯的限縮。

要找出最適合自己當前進度的完美派遣組合真的頗不容易,需要頻繁的查表鑽研
︱遊戲本身很好,但外部阻礙不少︱
毫不誇張地說,單就遊戲性而言,本作絕對屬於從前面數過來比較快的等級,其確實有著難以入門的一面,然而一旦上手後,隨之而來的樂趣也絕對讓人難以抗拒。優秀的玩法設計再加上大尺度美術的配合,使得無論以普通手遊還是擦邊球/紳士遊戲的標準來檢視,除了略高的入門難度外,本作幾乎就沒有其他可挑剔的地方。
然而,在遊戲本身之外,本作則面臨著不少來自外部的挑戰,其中最關鍵的莫過於台版推出的時機。畢竟那些對本作有深厚興趣的玩家,很可能早就已經在日服玩了很久,並且本作又是極為吃重練度積累的類型,不像一般的抽卡遊戲那樣,可以靠著未來視或者更好的資源利用,在台版獲得更好的新體驗。以生魚片個魚的經驗來說,即便是已經在他服玩一陣子的手遊,只要台版出了,多半都還是會重玩一次並至少堅持到中盤左右,不過對於本作就真的沒有辦法,想到要重新經歷那漫長的養成過程就很是頭痛,何況台版的版本還相對落後,這無疑也是個硬傷。此外,現今的手遊環境也相較本作剛推出的六年前有了很大的改變,整體明顯更加速食化,無論這樣的趨勢是好是壞,但像本作這樣重農重策略的類型,勢必會因此在競爭上產生額外的不利,現代手遊玩家多半很難接受這種入坑前可能至少要先看個五頁百科才能好好玩的作品。
總之,在這種時間面與空間面的交互夾擊下,喜歡硬核內容的老玩家可能很難有動力重新開始,而新玩家是否願意入坑又是個未知數,這自然讓人對台版的未來感到有些擔憂,如果台版能早個至少一兩年推出,或許情況會好上不少。後續大概只能期待官方能掌握到理想的更新節奏,從而增加老玩家的轉移誘因,並減少更新太快對新玩家的負擔了。最後的最後還是必須說,本作真的是款非常難得的優秀戰略手遊,如果是這類遊戲的愛好者,倒也不需要考慮太多,直接入坑就是了。

像研究這種動輒以日甚至週為單位進行的要素,要重來一次真的很讓人難受
∥總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★☆
±0.0,末世+最後人類+類人娘+指揮官,放在現代不算太亮眼。
劇情︱★★★
+0.5,世界觀塑造得不差,不僅是簡單的科學末日。
美術︱★★★☆
+0.5,在表界手遊尺度屬於天花板等級。
+0.5,整體氛圍感與一致性好,幾乎沒有特別不好的地方。
玩法︱★★★
+0.5,戰鬥系統的可能性非常高,戰略性強。
+0.5,隊伍組成多元,結合對資源的考量後更是有趣。
-0.5,上手難度極高,非凡人所能駕馭。
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