遲來的新年快樂,2021第一篇文
遊戲現在算正式由自己獨立製作,
為了接下來的開發作業,正把畢製期間趕工出來的數個系統再調整過,
其中趕工痕跡最多的就屬角色系統了。
當初直接把參數全丟到同個腳本裡,沒時間再做更詳盡的分類,
把數值打上弄成 Prefab 就當個角色物件用。
每個角色還得另外新增一個腳本來訂製其細節,
基本上就是直接寫死的,調整一個功能可能得全部的角色腳本都全部檢查一遍,
這樣開發下去維護成本會相當高,首要之務就是弄個符合將來遊戲性的角色系統架構。
▲角色物件調整過後大致上的樣子,每個項目都有其區塊分明。
當初想做的角色數據庫也總算完成,可以直接把參數存在 ScriptableObject。
除了像 HP 這種能力值參數外,還包含了動畫片段的處理、玩家及 AI 操作控制的延伸等等,
整體有更佳的可讀性,不需要在物件下面加個角色專門的腳本了。
以上都還在作業中,值的儲存告一段落,
再來就是把原本的角色系統轉換到這個新架構上了,
希望可以接軌將來能應用於其中,和畢製時有所不同、更完善的遊戲性。
這段時間可能都是關於程式和系統的文了,來提些接下來關於開發走向的東西。
去年6月校外展的時候,有一個玩家問我:
「讓電腦可以控制角色和玩家互動是怎麼辦到的?」
我就回答,像是寫了能讓電腦判定玩家的狀況,並且對應做出反應的 AI。
結果他給了我,像是對遊戲不熟的人會做出的回應:
「AI 的話,是說它會進行自我學習的意思嗎?」
突然覺得他對 AI 的理解好像有什麼不一樣,不過倒是給我接下來的開發靈感。
動作遊戲的要旨在於學習,玩家除了遊戲機制外,
還透過學習敵人或關卡的行動模式來做出因應。(先排除那些反應能力異常的案例)
反之,如果用 AI 的角度來看的話,
讓它能像玩家一樣,能學習玩家的行為模式,來做出對策似乎挺有趣的。
像是玩家透過A招式來對敵人做穩定輸出,當個複讀機,循環數次之後,
敵人突然學習了玩家A招式這個行為,並做出了原先沒有的反擊這樣。
弄個不好可能會讓 AI 變得過於強勢,不過還沒開發出來,不好說。
以上,感謝你點進來閱覽
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序號:8718dfb795033a95 有效期限:2021-07-27 |